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网际快车总裁:从个人开发到团队开发转型很艰难2008-05-08 来自:sailor33  [收藏到我的网摘]

5月7日消息,网际快车总裁黄明明在接受采访时透露,网际快车从个人开发到团队开发转型过程中,曾经历很多痛苦,包括技术人员之间的争执导致软件开发效率降低等问题。

快车(FlashGet)前身网际快车(FlashGet),诞生于1998年,由中国软件业的“神话人物”侯延堂独立开发并运营,该软件在全球多个国家知名度很高。2004年,黄明明与合伙人奔赴西安与侯廷堂见面,希望能够收购这款软件并进行商业化运作。

黄明明回忆称,“第一次见面的时候,吃了一个闭门羹,第二天打电话,他仍不考虑卖,他说这是我的爱好,也不缺钱花,我们聊了一些关于互联网软件的发展,大家聊得比较投机,后来他终于考虑出售的想法。”

在收购FlashGet后,黄明明的痛苦才真正开始。“从一款个人软件到一个商业化运作的团队,困难比我们原来想象大得多,所以我也很谈坦率的讲,过去一年半的时间,我们吃了很多的苦头,也犯了非常多的错误,今天我才找到一点点感觉。”黄明明坦率地称。

谈及其中的艰辛,他提到说,当时想得简单,找一些技术天才来,原来一个人搞定的事情,二三十人一块还搞不定吗?结果发现几十个人的效率甚至不如一个人效率高。

“我们刚开始做快车的时候,产品人员和技术人员打得天翻地覆,我相信在任何一个做软件的公司都会碰到这个问题,到底是技术人员说了算,还是产品人员说了算。 产品人员更懂用户的需求,技术人员更懂编程序,双方都认为自己提供的东西才是用户需要的。”黄明明说,做团队初期,就是简单的产品人员和技术人员怎么配合,这方面我们花了大量的时间。”

此外,面对竞争对手迅雷采取大而全的发展策略,黄明明再次表示,快车目前没有能力做一个大而全的平台,只会把下载做到极致。

至于盈利方面,他透露称主要来自三个方面。首先一部分收入来自与Google的合作,第二部分收入来自广告,最后一部分来自数字发行。

“快车的用户里面30%在下载游戏,主流的游戏厂商都有快车的专用通道,每天几万用户下载游戏。在这方面的收入一方面来自游戏广告,另一方面是与游戏厂商的联合运营,这方面的收益今年增长会比较快。”黄明明透露。

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“从一款个人软件到一个商业化运作的团队,困难比我们原来想象大得多,所以我也很谈坦率的讲,过去一年半的时间,我们吃了很多的苦头,也犯了非常多的错误,今天我才找到一点点感觉。”

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